Design thinking – proces odnoszący się do procesów poznawczych, strategicznych i praktycznych, dzięki którym koncepcje projektowe (propozycje nowych produktów, usług itp.) są opracowywane przez projektantów i / lub zespoły projektowe[1]. Celem tej metody jest rozwiązywanie problemów, stworzenie nowych, innowacyjnych produktów, usług lub procesów poprzez określenie prawdziwych potrzeb pojedynczego użytkownika.
Cel zamierzony, a cel osiągnięty nigdy nie jest tym samym.
Sofokles
1. Cel - stworzenie gry przestrzennej, z realizacją ćwiczeń fizycznych, dla uczniów klas 4-8 SP.
2. Cechy gry:
3. Wymagania:
4. Terminarz:
Do gry potrzeba co najmniej dwóch osób, aby było weselej :)
Instrukcja do gry
Do gry potrzeba co najmniej dwóch osób, aby było weselej :)
Uczestnicy gry stają wokół planszy, swobodnie, w odstępach.
Jeśli jest ich więcej niż 10 to dzielą się na 2 grupy odliczając do dwóch - grupy stają obok siebie.
Uczestnik, który stoi najbliżej pola START rzuca kostkami jako pierwszy.
Wynik rzutu może dodać, odjąć, pomnożyć - aby móc wybrać wyzwanie lub zmieścić się na planszy.
Gracz przesuwa pionek do przodu o wybrany wynik.
Cała grupa wykonuje ćwiczenie wylosowane przez gracza, tyle razy ile wynosi obliczony przez niego wynik. Pole budyniowe zwiększa liczbę ćwiczeń x 2, pole zielone zwiększa liczbę ćwiczeń x 4.
Uczestnicy rzucają kostkami po kolei.
Pole 13 jest wyjątkowe - gdy pionek stanie na tym polu, rzucający obiega, jak najszybciej potrafi, planszę i grupę i przekazuje ćwiczenie dalej w prawą stronę. Każdy gracz biegnie dookoła, aż do ostatniego. Później gra toczy się dalej.
Gra się kończy, gdy pionek dotrze do mety - gracze wykonują ostatnie, zwycięskie ćwiczenie.
Czas gry: około 20 min.
Mata do gry jest dwustronna - z drugie strony jest gra w klasy.
Start - rzut pionkiem
Meta - wyskok do góry i Hurra!
Od dawna aktywne przerwy znamy -
Trzy razy dziennie korzystamy
Ale...
Aby się nie nudzić, aby nie marudzić,
nie zmęczyć, nie dręczyć, rozruszać - nie „jęczyć”,
nauczycielkę - miłośniczkę matmy zadowolić,
umysłowymi umiejętnościami się chwalić,
matematyczne łamigłówki wykorzystaliśmy - planszę stworzyliśmy.
Design Thinking proces nam zbudowało
Z prototypem gry i próbami błędy wyeliminowało
Ćwiczenia ulubione dodaliśmy - sami namalowaliśmy.
Ze specjalistą (panią od WF) je omówiliśmy.
Matematyczne kostki i rachunki - pomogły nam w wyzwaniach.
Za każdym razem inne „fikołki” - dla rozwoju mózgu i ciała.
Się nie nudzimy, nie rozrabiamy - na wyzwanie czekamy.
Czarodziejskie kostki rzucamy.
I...
Liczby dodajemy, odejmujemy, mnożymy -
ćwiczenia do sił dopasowujemy.
Czasami ponad siły poprzeczkę ustawiamy
i większą satysfakcję mamy!
Rachunkami się już nikt nie trudzi,
gdy w wyobraźni liczące kostki widzi.
Na lekcjach dzięki rozrywce cisza panuje
tylko każdemu mózg lekko paruje :)
I...
Marzymy o aktywnej przerwie nowej
co poukłada nam mięśnie w ciele i myśli w głowie!
Ćwiczenia na nas, na młodszych i starszych próbujemy
Po co? Na co? Dlaczego?
Żebyś był zdrowy i sprawny kolego!